Crear contenidos convergentes (cross-media) y aprender a compartir e intercambiar tales producciones de género híbrido es una de las competencias y habilidades imprescindibles del prosumidor. La convergencia de medios de comunicación que suscita que periódicos impresos, antes unimodales, se conviertan en diarios digitales, programas de televisión reconfigurados en la web e información radial versionada para dispositivos móviles, obliga a los internautas a ser diestros en múltiples frentes y a crear contenidos mediáticos multiplataforma, como filmar, diseñar, editar, redactar, embeber, en un modelo multitask: manejando muchas tareas en forma simultánea o asincrónica y transmitiendo los mensajes en dos o más dispositivos.
Todavía recuerdo haber visto en Cerdanyola del Vallès, en Cataluña, el reportaje de televisión Guernica. Pintura de Guerra, producido por el programa de documentales 30 minutos, que además de ser transmitida por Televisión Digital Terrestre (TDT), se adaptó para Home Video Center y se preparó otra en formato interactivo web (en la que se pedía la colaboración de los internautas para completar su contenido audiovisual en varios canales o medios de difusión, gracias a los atributos de Internet que suelen aparecer vinculados: multimedia, interactividad, hipertextualidad, packet switching y sincronía).
De esta hibridación tecnológica que ha rebasado el coto vedado de los iniciados, han surgido nuevos expertos en forma y contenido, que han migrado de una especialidad a otra y que se comparten generosamente los mensajes bajo un esquema de préstamos de lenguajes y modos de consumo, como no se había registrado en la historia de los medios de comunicación. Los expertos en cross media saben presentar gráficos, textos, sonidos y video; son especialistas en transmitir desde distintos tipos de señales, almacenar contenido y prestaciones de edición y aprovechan los sistemas de comunicación textuales o audiovisuales con el que intercambian sus contenidos con otros usuarios.
Los nuevos internautas, expertos en forma y contenido, rompen cualquier esquema perceptivo tradicional y cambian la manera de ver las cosas, fracturan los esquemas cognitivos para proponer nuevas formas de analizar las cosas y perciben creativamente cómo piensan los demás. Sin embargo, el rasgo principal de los nuevos internautas es la capacidad de inmersión en la realidad virtual para representar situaciones y entornos reales, sin que implique aprehensión patológica de los ambientes artificiales creados por ellos y propiciando que desde una computadora o un dispositivo móvil el usuario viva mediante interfases avanzadas, fáciles de usar, situaciones virtuales en las que pueda interactuar, en tiempo real, en espacios ficticios, comúnmente denominados metaversos (término utilizado por primera vez por el novelista Neal Stephenson para explicar la representación tridimensional de las redes de interacción de los personajes en espacios-metáfora sin limitaciones físicas, de su novela Snow Crash, publicada en 1991).
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