El caso de Margarita Arellanes, la
alcaldesa que entregó las llaves de la ciudad a Jesucristo volvió como punto de
referencia cuando me invitaron a probar el nuevo videojuego para portátiles 3D
de Nintendo: “Animal Crossing: New Left”.
En este simulador social (es decir,
en línea) el jugador se convierte en alcalde de un pueblo llamado New Left y su
reto consiste en operar proyectos urbanos tales como construir puentes,
conectar avenidas e incluso aprobar la apertura de un bar con todo y sus
horarios de cierre.
El alcalde de este pueblo en
animación digital está programado para no ser corrupto ni solapar subordinados
deshonestos, pero fuera de ese pequeño impedimento (ya lo quisiéramos en la
vida real) es libre de cometer la peor de las barbaridades, claro, con el
riesgo de sufrir la desaprobación instantánea de los vecinos.
Más que un pueblo, New Left es un
modelo a escala de administración municipal. Su complejidad también es proporcional
a su tamaño compacto, pero sorprende que con él podamos dimensionar con
claridad lo que debe hacer un alcalde, sin desperdiciar tiempo, sin perder el
enfoque, dejando de lado cualquier práctica (por edificante y santa que sea),
para concentrar su atención completa en gestionar las obras y los servicios
públicos necesarios y cumplir estrictamente con las funciones inherentes al
cargo.
La diferencia entre este avatar
convertido en alcalde y Margarita Arellanes, consiste en que el jugador del
simulador piensa en todo momento en lo que “tiene qué hacer” porque la reacción
adversa o positiva de la gente que gobierna es inmediata. Pero en la vida real
un alcalde puede ceder a la tentación de soslayar la opinión de sus gobernados
y preferir comprar inmunidad a los medios de comunicación; dar dinero a los
periodistas (que se dejen), rentar voluntades e incluso contratar comelonches a sueldo fijo, para
manipular las tendencias en las redes sociales: Kafka como práctica de gobierno
municipal.
El problema es que en el mundo real muchos
gobernantes se pasan la vida dándose la razón a ellos mismos (eso no existe en
los videojuegos). Cuando su cerebro recibe información la procesan sólo para
confirmar su visión personal de las cosas. Y lo hacen por darle “un sentido” así sea ficticio a su vida y
ganar autoestima, usualmente tan vapuleada por los medios no comprados. Si la
información contradice sus creencias, la desechan, porque nuestra mente suele
opera añadiendo nuevas ideas a las creencias preexistentes, sin aceptar casi
nunca el “borrón y cuenta nueva”. Como puede concluir el lector, ejercitar la
mente es también un aprendizaje democrático que puede practicarse hasta en un videojuego.
Pero este sesgo cognitivo induce a ciertos
gobernantes a cometer excesos, pifias y financiar actos publicitarios costosos más
para alimentar su autoestima que para beneficio colectivo. Cosa que sería de su
particular incumbencia si no fuera porque lo hacen con recursos públicos: con
dinero que no merece estar sujeto a sus personales y (en otras circunstancias)
muy respetables sesgos cognitivos.
En palabras más llanas: ¿nosotros,
los ciudadanos, qué culpa tenemos?
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